来源:中心词掉排名 2026-11-10 01:36:37 字号: [ 大 中 小 ]
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不知道大家对光荣特库摩(KOEI TECMO)旗下的忍者组(Team NINJA)有怎样的印象?
作为塑造出《忍者龙剑传》系列的知名制作组,不少玩家认为其在ACT上的积淀能与动作天尊卡普空比肩。而随着传统动作游戏的式微,近年忍者组也以《仁王》系列、《卧龙》等打算成功转型,拥有了一批死忠粉。
在我看来,忍者组的表现历来有些“偏科”,或者高情商一点的说法是,这是一家“风格很极致”的厂商。
在我们沉醉于其深奥的动作设计与精妙的敌我交互时,画面辣眼睛、关卡缺乏设计、数值膨胀等评价总是如影随形。但由于其好的地方几乎到了独一份的地步,所以玩家也总是心甘情愿地开启“自适应”并花费数百小时去探究。
因此当我看到忍者组要做一款名为《浪人崛起(Rise of the Ronin》的幕末武士题材开放世界RPG时,我是深感钦佩的。因为这等于要直面过去最大的短板,在没有太多积累的情况下,去难点大规模、高规格的世界塑造——俨然就是一场豪赌。
感谢SIE,这次我也提前玩到了这款忍者组的最新力作,在《浪人崛起》媒体口碑解禁后我还特地多玩了一整天,确保我对打算能形成更具价值的感受。放下PS5手柄后思来想去,我想从RPG要素、战斗跟开放世界三个维度来聊聊这款有些“挑人”的作品。
让我没想到的是,《浪人崛起》给我最大的惊喜居然是......忍者组似乎真想认真做一个幕末浪人主题的RPG。
游戏从开头设置两名主角的外观开始,就流露出一种很重叙事的感觉。后续伴随玩家正式来到横滨开启“因缘”架构后,就会发现制作组确实有围绕主线故事、通过多角色的交互去展开幕末历史画卷的野心。
游戏似乎并不希望把所谓的幕末风云停留在视觉层面,或是单纯加入黑船事件、新选组和历史人物就算了,而是要玩家以自己的视角,在抉择和羁绊中感受这个时代的魅力。
为此,《浪人崛起》加入了颇为完整的RPG架构,从角色养成到结识队友再到剧情演出,串联起了一条完整的链路,最终在“倒幕”、“佐幕”、“中立”等不同路线中描绘出大时代裹挟下的恩怨情仇。
比如说游戏中主角有“英勇”、“技能”、“魅力”、“智谋”四项属性,还有对应的四条技能树,需要特定的点数去解锁。而在流程中与我们结缘的各势力人物,同样以这四种能力来展示角色的定位,并在结缘后为玩家带来各种维度的帮助。
有的上阵杀敌、有的带来高科技援助、有的能教你不同流派的剑术,进一步解锁友情、爱情因缘,玩家还能得到相对应的点数及功能性奖励,由此形成循环驱动,在结交各路人物的同时不断加深我们对于整个幕末日本的感受。这种以数值、属性特点去刻画角色、丰富叙事的体验真的非常RPG。